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9期生のわSNSは既にお持ちのhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。を登録できます! blogをお持ちの方は、blogのアドレスを登録してください。 blogの各記事の題名が、ご自身のホームに一覧表示されます。 SNSのメンバーに記事を読んでもらいやすくなります♪ ①マイホームを開く 上部の 「設定変更」 をクリック ss_keitai_shoki1.jpg 拡大画像 ②設定変更画面が開く BLOGのURL欄に、ご自身のblogのトップページのURLを記入。 ss_blog1.jpg 拡大画像 ③「変更」ボタンをクリック ss_blog2.jpg 拡大画像 ④登録完了 これで、blogが登録できました。 マイホームを開き、確認しましょう。 ss_blog3.jpg 拡大画像
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爆炎の使い魔-1 爆炎の使い魔-2 爆炎の使い魔-3 爆炎の使い魔-4 爆炎の使い魔-5 爆炎の使い魔 番外編~平行世界では~
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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HSPスクリプトエディタの使い方 ※書きかけです。
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キャンセルしようぜ! はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。 キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。 おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。 なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。 上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。 このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。 コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。 上から順に多用するものを書いています。 ※キャンセルってなんなの? キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。 通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。 非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。) 例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。 このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。 これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。 また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A 6Aなど) ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。 一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、 以下で解説されてますので参考に。 ①着地キャンセル ②スキルキャンセル ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル ④スペルキャンセル ⑤システムカード ①着地キャンセル パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。 着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。 着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。 J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。 ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。 JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。) 着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。 1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。 JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。 文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。 JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。) ②スキルキャンセル パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時 辺りでしょうか。 キャンセルで使う場合、スキルは 発生早く、(主に近距離) 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時) このいずれかになります。 前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。 主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。 立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス あたりです。 サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。 泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。 ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。 水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。 ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。 春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。 フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。 どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。 地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。 スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。 よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。 5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。 リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。 目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。 ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。 これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、 1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い 2、キャンセルをすると大なり小なり移動する 3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので 最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される というメリットとデメリットがあります。 霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。 逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので ある程度考えて行動した方が良いでしょう。 ④スペルカードキャンセル スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます 自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。 ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。 また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。 Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。 ⑤白楼剣 スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、 Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。 霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。 といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。 特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って 何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。 結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。 /白楼剣に関しては執筆者募集
https://w.atwiki.jp/mabimagi/pages/27.html
使用上の注意 使用方法
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/401.html
目次 博麗編(1)(2)(3)(4) 永遠編(1)(2)(3) 目次 お知らせ 前書き 環境保護主義の効果 全体のまとめ お知らせ 3つ目の文明として予定していた白玉編は環境保護主義とそこまで相性が良くないことが判明したため中止させていただきます。文人の墓標建てまくりで文化勝利を目指したら医術前に終わってしまいました。 前書き 前回、紅魔館お花畑経済というプレイレポを書かせていただきましたが、その際にこんなコメントを頂きました。 ほう、環境保護主義が出番が無いとな。 確かに環境保護主義は征服勝利に鉄板の国有化や企業・交易志向との相性のよい自由市場と排他となっていて、通常のプレイでは採用する機会はそこまで多くないかもしれません。 しかし決して使えない社会制度というわけではなく、公共交通機関を合わせて+8となる衛生の改善や風車・保護林の出力アップなど強力な効果を持っており、主に経済規模が小さく衛生資源の少ない小国向けの社会制度と言えます。 環境保護主義の効果 まず環境保護主義の効果を確認し、利点と問題点を考えてみます。 維持費:中 解禁技術:医術 +25% 企業の費用 全都市で+8 風車・保安林から+2 から+2 まず一番の問題点として解禁がやたら遅いということがあります。さらに解禁技術の医術で同時に解禁されるシド寿司の食糧増加によって衛生問題を押さえ込む方が強力な場合もあります。 また叙事詩では追加資源やスペル、固有社会制度によって衛生問題が本家に比べ緩くなっています。 企業維持費が高額になるのも中々厳しいです。 それに対して利点は採用すれば即衛生問題が解決するという点です。全都市に工場と火力発電所をばら撒いても人口を伸ばせるのは強力です。 企業の維持費増大も国有化と比べ全く使えなくなるというわけではなく、展開する都市を絞れば出費もそこまで大きくなりません。 そして風車と保安林からの商業ボーナスは十分強力で、風車は最大出力の小屋と遜色のない出力を出してくれます。 さらにこのボーナスは風車や保安林のUIにも効果を与えます。具体的には博麗神社の茸栽培所・永遠亭の迷いの竹林・白玉楼の文人の墓標です。 今回はこれらより環境保護経済を生かしたプレイをしてみたいと思います。 文明その1 文明その2 「農奴制よりも地味とか訴訟も辞さない」 全体のまとめ 今回は2つの文明で環境保護主義を生かしたプレイをしてみましたが、ふたつのレポからも分かるように環境保護主義は小国宇宙勝利向けの社会制度です。国土が大きく衛生資源を輸入含めてほぼ全種集められるような大国には全くもって不必要な制度です。 しかし国有化や自由市場のメリットが薄く衛生資源に乏しい小国なら十分な活躍をしてくれますし、採用可能になる時期が遅いというデメリットも最も勝利が遅くなる宇宙勝利でなら十分な時間活用することができます。 叙事詩では特に採用されることが少ないイメージがあるのは制覇した方が楽なのと固有社会制度の影に隠れるためでしょう。 以下に経済制度の使い方を個人的な考えでまとめます。 国有化 ルネサンス~工業化時代までに戦争で拡張をし、その後広大な国土で制覇・征服・宇宙勝利をする場合 広大な海外植民地を抱えている場合 自由市場 国土が大きい、群島、交易志向などの理由で交易路からの利益が大きい場合 大き目の国土全域に企業を広める場合 環境保護主義 国土が小さく衛生資源に乏しい状態で工業化をする場合 風車を多数置ける場合 重商主義 国土はそこまで大きくないが属国がある場合 専門家の利益が大きくなる場合 地上の密室 首都が神都市の場合 官僚制経済の場合 地獄分権 幸福に余裕がある場合 UIの焼却炉と合わせて自由市場と国有化の両方と同様の使い方 ⑨ 徴兵ラッシュで拡張する場合 官僚制と徴兵を併用する場合 これ以上研究しない場合 解禁が早い重商主義や⑨などは他の経済制度までの間のつなぎとして使用することもできますね。 みなさんも国有化で制覇勝利以外の戦法を試してみてはいかがでしょうか? 経済制度は特に国の方針に大きく影響を与える部分なので色々試してみると全く違った国家運営となって楽しいですよ。 「いらない子とか言われている俺を使った経済のアイディアを大募集しているぞ!」 「プレイレポのネタが切れたから他にも面白いプレイのネタがあったらコメントしてくれると大変嬉しいぞ!」 バニラでも非戦宇宙決め打ちだと多くの場合は環境保護主義なんだよなぁ。風車スパムの破壊力がやばいことになる -- 名無しさん (2012-11-08 19 59 00) 名前 コメント